TECNOLOGIE DIDATTICHE E LUDICHE PER PROMUOVERE L’INTEGRAZIONE

TECNOLOGIE DIDATTICHE E LUDICHE PER PROMUOVERE L’INTEGRAZIONE DI SOGGETTI CON DEFICIT COGNITIVI ALL’INTERNO DEL GRUPPO CLASSE

Veicolare contenuti educativi e creare nuove forme di socializzazione attraverso l’uso di giochi tecnologici interattivi. Questo è lo scopo del  progetto di ricerca presentato in questo scritto e che mira ad utilizzare le moderne tecnologie di gioco di tipo “playware”.  Per playware si intendono giochi che prevedono l’uso di tecnologie pervasive (robot e sensori sparsi nell’ambiente controllati da computer) volte a favorire lo sviluppo di nuovi scenari ludici dove l’utente affina contemporaneamente le abilità cognitive, motorie e sociali. Da una prospettiva evolutiva ed educativa, il gioco viene considerato come la modalità attraverso la quale i bambini/alunni apprendono e scoprono il mondo divertendosi. Grazie al gioco il bambino apprende: apprende quelle che sono le regole sociali, le nuove forme di socializzazione, di comunicazione interpersonale e di integrazione sociale. Attraverso il gioco il bambino sperimenta ruoli, funzioni e può agire la sua creatività. La massiccia presenza di supporti tecnologici (playstation®, nintendo®, telefonini) sta facendo in modo che il gioco, da momento di integrazione che era, sta diventando ormai momento di isolamento. Non esistono più regole sociali condivise nei giochi (come succedeva con i classici “giochi da strada” ), poiché le nuove norme ludiche sono dettate dalle competenze tecniche che il bambino possiede: se sa usare il computer, il cellulare o la playstation. Fino a pochi anni fa un soggetto svantaggiato poteva partecipare ad attività ludiche insieme ai compagni normodotati, poiché i giochi effettuati erano semplici e comprensibili. Oggi la prospettiva è cambiata, i bambini trascorrono il tempo libero utilizzando giocattoli tecnologicamente avanzati e difficilmente usabili da soggetti svantaggiati. Il bambino affetto da Sindrome di Down che, per esempio, si reca ad una festa di compleanno di un proprio coetaneo deve ormai, per integrarsi, possedere le competenze per poter utilizzare i più moderni videogames, oppure deve saper utilizzare i moderni sistemi di messaggistica disponibili sui telefoni cellulari o sul web (face book). Tutto ciò ha una ricaduta, tanto sul bambino normodotato, quanto sul bambino disabile che, difficilmente, riuscirà ad acquisire tali competenze e difficilmente riuscirà ad integrarsi un gruppo per portare avanti una forma di gioco condivisa con un gruppo di pari. In virtù di tale considerazione stanno nascendo sistemi di gioco definiti “Playware”, ossia sistemi hardware e software che mirano a produrre esperienze di gioco interattive e sociali attraverso l’utilizzo di tecnologie pervasive, presenti nell’ambiente reale e con le quali il giocatore interagisce durante la propria esperienza ludica (Lund, H.H., Klitbo, T. and Jessen, C.; 2005). L’attrazione della tecnologia del gioco diventa un ponte per creare relazioni sociali, allo stesso tempo il gioco esce dal monitor e pervade l’ambiente, favorendo lo sviluppo di nuovi scenari ludici che possano incoraggiare insieme la crescita di abilità cognitive, motorie e sociali. Tenendo conto di queste importanti considerazioni si potrebbero utilizzare queste moderne tecnologie all’interno del contesto scolastico, utilizzando tali apparti come attraente momento di socializzazione e di apprendimento, con lo scopo ultimo di favorire l’integrazione di un soggetto disabile all’interno del gruppo classe.

Wandbot 2.1 – Il lancio al festival della scienza 2011

<< Tutto ciò che è intorno si anima, e se tocchi un oggetto succede qualcosa! D’un tratto l’ambiente circostante si costella di iper-oggetti la cui manipolazione può scatenare svariate reazioni ! >>

Questo è stato lo slogan che negli ultimi 4 anni ha fatto da supporto al progetto WANDBOT sviluppato in collaborazione al Dr. Massimiliano Caretti dell’ISTC-CNR e al Prof. Orazio Miglino dell’Università degli Studi di Napoli.

Nel tempo Wandbot ha trovato svariate applicazioni ed ha dimostrato la sua estrema flessibilità, tanto che, da semplice stumento da utilizzare nella pratiche di riabilitazione cognitiva, è diventato un sistema autore in grado di costruire scenari di realtà aumentata utili tanto in constesti clinico/riabilitativi, quanto in contesti di apprendimento e divulgazione scientifica.

Wanbot (negli Science Center chiamato “Robofrof”) sta lasciando la sua forma di “prototipo”, infatti, il lavoro di oggi è concentrato sulla definizione del design della periferica che permette l’interazione dell’utente con gli oggetti a lui circostanti. Tale studio di design è stato affidato al team di “Architecture and Vision” , sotto la direzione di Arturo Vittori , uno tra i designer italiani più famosi, nonchè relatore in numerosi convegni e conferenze internazionali sui temi della progettazione, dell’architettura spaziale, del trasferimento tecnologico e dell’eco sostenibilità. L’immagine del post riporta uno degli esperimenti di design realizzati dal team di Vittori. L’oggetto definitivo sarà mostrato in anteprima al pubblico durante la manifestazione scientifica italiana FESTIVAL DELLA SCIENZA 2011

Clicca qui per scaricare lo studio di design

I robot vi raccontano il Mediterraneo

Anche quest’anno i team di ricerca del laboratorio di Cognizione Naturale ed Artificiale (Federico II) e del laboratorio di Tecnologie Avanzate per l’Apprendimento (ISTC-CNR) sono stati selezionati dall’organizzazione  del FESTIVAL DELLA SCIENZA DI GENOVA per esporre i propri prodotti di ricerca.
UN LABORATORIO ALL’INSEGNA DELL’ESPLORAZIONE E DEL DIVERTIMENTO:
Gioca con i nostri robot e scopri il Mediterraneo! Cinque squadre di giocatori impegnati in una corsa “robotica” si contendono la vittoria finale a suon di domande scientifiche, culturali, politiche e geografiche sui paesi del Mediterraneo. Mentre si avvicinano al traguardo, i Robot-prof formulano le domande e giudicano le risposte, oltre a decidere prove a sorpresa da eseguire. Oppure, cimentati, dal web o direttamente dalle postazioni collocate negli spazi del Festival, nell’addestramento degli automi del videogioco BestBot 2.0, per poi passare alla modalità “sfida” e confrontarti online con i robot degli altri giocatori. È così che possiamo venire catapultati nel mondo dei robot, una grande sfida per la scienza e la tecnologia, e conoscere gli algoritmi che regolano la vita artificiale, per capire come una macchina possa diventare davvero simile a un organismo. “Allevare” una macchina, che sia un robot, un avatar di un videogioco o un tutor artificiale, significa dotarla della capacità di apprendere dall’esperienza o dall’esempio di un addestratore umano. Questo consente all’”organismo robot” di agire in modo non prestabilito, adattandosi ed evolvendosi in mondi fisici o digitali di complessità paragonabili al nostro ambiente di vita. Da alcuni anni gli “Algoritmi di Apprendimento per macchine” cominciano ad essere applicati in vari contesti, dai videogiochi alla robotica, dalla ricerca di informazioni sul web: la grande sfida per la “vita artificiale” è lanciata!
Riferimenti:

A cura di: Advanced Learning Technologies Research Group, Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione, Consiglio Nazionale delle Ricerche e Natural and Artificial Cognition Laboratory, Università di Napoli Federico II. Con il sostegno della Commissione europea nell’ambito delle attività di disseminazione del progetto di ricerca «Teaching to Teach with Technology» (www.t3.unina.it).