TECNOLOGIE DIDATTICHE E LUDICHE PER PROMUOVERE L’INTEGRAZIONE

TECNOLOGIE DIDATTICHE E LUDICHE PER PROMUOVERE L’INTEGRAZIONE DI SOGGETTI CON DEFICIT COGNITIVI ALL’INTERNO DEL GRUPPO CLASSE

Veicolare contenuti educativi e creare nuove forme di socializzazione attraverso l’uso di giochi tecnologici interattivi. Questo è lo scopo del  progetto di ricerca presentato in questo scritto e che mira ad utilizzare le moderne tecnologie di gioco di tipo “playware”.  Per playware si intendono giochi che prevedono l’uso di tecnologie pervasive (robot e sensori sparsi nell’ambiente controllati da computer) volte a favorire lo sviluppo di nuovi scenari ludici dove l’utente affina contemporaneamente le abilità cognitive, motorie e sociali. Da una prospettiva evolutiva ed educativa, il gioco viene considerato come la modalità attraverso la quale i bambini/alunni apprendono e scoprono il mondo divertendosi. Grazie al gioco il bambino apprende: apprende quelle che sono le regole sociali, le nuove forme di socializzazione, di comunicazione interpersonale e di integrazione sociale. Attraverso il gioco il bambino sperimenta ruoli, funzioni e può agire la sua creatività. La massiccia presenza di supporti tecnologici (playstation®, nintendo®, telefonini) sta facendo in modo che il gioco, da momento di integrazione che era, sta diventando ormai momento di isolamento. Non esistono più regole sociali condivise nei giochi (come succedeva con i classici “giochi da strada” ), poiché le nuove norme ludiche sono dettate dalle competenze tecniche che il bambino possiede: se sa usare il computer, il cellulare o la playstation. Fino a pochi anni fa un soggetto svantaggiato poteva partecipare ad attività ludiche insieme ai compagni normodotati, poiché i giochi effettuati erano semplici e comprensibili. Oggi la prospettiva è cambiata, i bambini trascorrono il tempo libero utilizzando giocattoli tecnologicamente avanzati e difficilmente usabili da soggetti svantaggiati. Il bambino affetto da Sindrome di Down che, per esempio, si reca ad una festa di compleanno di un proprio coetaneo deve ormai, per integrarsi, possedere le competenze per poter utilizzare i più moderni videogames, oppure deve saper utilizzare i moderni sistemi di messaggistica disponibili sui telefoni cellulari o sul web (face book). Tutto ciò ha una ricaduta, tanto sul bambino normodotato, quanto sul bambino disabile che, difficilmente, riuscirà ad acquisire tali competenze e difficilmente riuscirà ad integrarsi un gruppo per portare avanti una forma di gioco condivisa con un gruppo di pari. In virtù di tale considerazione stanno nascendo sistemi di gioco definiti “Playware”, ossia sistemi hardware e software che mirano a produrre esperienze di gioco interattive e sociali attraverso l’utilizzo di tecnologie pervasive, presenti nell’ambiente reale e con le quali il giocatore interagisce durante la propria esperienza ludica (Lund, H.H., Klitbo, T. and Jessen, C.; 2005). L’attrazione della tecnologia del gioco diventa un ponte per creare relazioni sociali, allo stesso tempo il gioco esce dal monitor e pervade l’ambiente, favorendo lo sviluppo di nuovi scenari ludici che possano incoraggiare insieme la crescita di abilità cognitive, motorie e sociali. Tenendo conto di queste importanti considerazioni si potrebbero utilizzare queste moderne tecnologie all’interno del contesto scolastico, utilizzando tali apparti come attraente momento di socializzazione e di apprendimento, con lo scopo ultimo di favorire l’integrazione di un soggetto disabile all’interno del gruppo classe.

«Smeralda Rsa», per gli anziani esercizi di memoria

la Nuova Sardegna — 12 giugno 2010   pagina 03   sezione: OLBIA

PADRU. Gli anziani potrebbero mantenere la loro efficienza psicologica e migliorare la qualità della propria vita attraverso l’allenamento mentale? È la domanda a cui sta cercando di rispondere la Smeralda Rsa che ha recentemente avviato una nuova ricerca in ambito neuro-psicologico per aiutare i propri pazienti a tenere allenate, attraverso esercizi quotidiani di attivazione mentale, le abilità cognitive: memoria a breve e a lungo termine, scrittura, calcolo semplice e linguaggio strutturato. La sperimentazione è frutto della collaborazione attivata tra gli esperti interni alla Rsa e Angelo Rega, psicologo sperimentale del Laboratorio di cognizione naturale e artificiale del Dipartimento di scienze relazionali dell’Università Federico II di Napoli. «Da anni – spiega l’amministratore della residenza sanitaria assistenziale padrese, Giuseppe Casillo – si pensa che una ginnastica mentale mirata, volta al mantenimento delle funzioni cognitive nel tempo, possa contribuire a una minore degenerazione di tali funzioni e, nel contempo, garantire un’efficienza intellettiva». Ipotesi avvalorata dai risultati ottenuti da numerosi corsi e studi, i quali hanno, però, anche dimostrato che gli esercizi mentali sono efficaci se fatti in maniera continuativa e costante. Da qui, la decisione della Smeralda di indagare su questi nuovi trattamenti «che – sottolinea Casillo – potrebbero garantire agli ospiti della struttura una migliore percezione del “funzionamento” della propria persona e della qualità della vita in generale».  Attraverso una “ginnastica mentale”, dunque, gli ospiti della Smeralda saranno aiutati a ricordare, calcolare, leggere e scrivere. Le nuove tecnologie giocheranno un ruolo fondamentale nei trattamenti: verrà infatti sperimentato l’utilizzo di particolari software per il potenziamento cognitivo che, con l’impiego dei computer, alleneranno la mente dei pazienti, terranno traccia delle loro prestazioni e renderanno gli esercizi più interessanti. (t.s.)

DISABILI: A BOLOGNA CON “HANDIMATICA” LE NUOVE TECNOLOGIE

(AGI) – Bologna, 21 nov. – Software che rendono possibile scrivere, comunicare e navigare in internet attraverso il movimento degli occhi. Robot per permettere ai bambini con disabilita’ fisiche o cognitive di giocare in compagnia. E poi lavagne multimediali e altri ausili informatici per gli studenti con difficolta’ di apprendimento, nuovi servizi di telemedicina e sistemi di domotica per rendere accessibile la vita in casa. Dall’infanzia alla terza eta’, passando per la scuola, il lavoro e il tempo libero, la tecnologia puo’ aiutare a vivere meglio. Per presentare i programmi e gli strumenti piu’ innovativi, ma anche per dare un assaggio delle tecnologie del futuro, da giovedi’ 27 a sabato 29 novembre 2008 il Palazzo dei Congressi di Bologna ospitera’ la settima edizione di HANDImatica, la piu’ grande mostra-convegno nazionale sulle tecnologie per la disabilita’ . Organizzata dalla Fondazione Asphi onlus sotto l’Alto patronato del Presidente della Repubblica, la mostra-convegno e’ dedicata quest’anno alle “Tecnologie per la qualita’ della vita” e in particolare all’adattamento dell’ambiente alla persona grazie agli strumenti e ai software che possono, o potranno a breve, favorire l’integrazione delle persone disabili nelle aule scolastiche e in quelle universitarie, a lavoro e nel tempo libero. “Per gli anziani e per le persone con disabilita’ non e’ facile tenere il passo con le nuove tecnologie, soprattutto quelle informatiche e telematiche – dice Gabriele Gamberi di Asphi -. Ma l’incontro con la tecnologia puo’ contribuire a cambiare la vita, a migliorarne la qualita’. Questa e’ la scommessa che Asphi porta avanti da trent’anni con i suoi progetti di inclusione scolastica e lavorativa e che, ogni due anni, vuole condividere con il maggior numero di persone attraverso HANDImatica”. HANDImatica si presenta quest’anno ricca di novita’. L’area espositiva, innanzitutto, si amplia rispetto all’ultima edizione del 2006, accoglie i nuovi settori della domotica e della robotica e si struttura in percorsi in modo da rendere piu’ semplice e interessante la visita. Con nuovi spazi di partecipazione e un fitto programma di laboratori, si moltiplicano poi le opportunita’ di sperimentare in prima persona le tecnologie che HANDImatica porta a Bologna. Per informare, formare e diffondere la cultura dell’accessibilita’, durante le tre giornate della manifestazione non mancano convegni di respiro nazionale, seminari di approfondimento, workshop e laboratori tematici. Gli appuntamenti, articolati secondo tre principali aree di interesse (l’esperienza, la tecnologia e la partecipazione), vedranno la partecipazione di oltre 250 esperti nazionali e internazionali e saranno anche l’occasione per conoscere i prototipi e i piu’ innovativi progetti di ricerca oggi in via di sviluppo. La giornata d’apertura, quella di giovedi’ 27 novembre, ha per tema le esperienze e le buone pratiche di inclusione nella scuola, nei posti di lavoro e negli spazi domestici. La seconda giornata fa il punto sulle opportunita’ offerte dalle nuove tecnologie: argomenti come il “mobile-worker”, le comunicazioni wireless, la scuola digitale, la domotica, la robotica. Sabato 29 novembre, ultima giornata di HANDImatica, e’ dedicato al tema della partecipazione: le tecnologie offrono alle persone con disabilita’ nuove opportunita’ per vivere il tempo libero, dedicarsi all’arte, praticare sport. (AGI)

Mir